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技能紹介: ファイター

だいぶ前に結婚した妻と SW2 をはじめた。

妻向けの紹介もかねて簡単な技能ガイドをちょこちょこ書いていく。

ファイター

概要

前線に立ち、敵の攻撃を食い止めたり、敵を殴り倒したりする戦闘の花形。ファイターがいると後衛は頼もしさと安心を覚え、ファイターが倒れると後衛は恐れと絶望を知ったりする。

「戦士系技能」であり A テーブル技能 (経験点は重め)。

基本ルールブック1掲載であるため、どんなセッションでも使える。

役割

大きく分けて2つの役割を持つ。

まず、1つ目は敵の攻撃を食い止めること。高い HP と防護点を活かして敵の攻撃を受け止め、仲間を守ることが求められる。この役割は原則としてファイターにしかできない、重要な役割である。

2つ目に敵にダメージを与え、倒すこと。ただし、こちらは他の技能でも可能である。優先順位は前者に比べれば劣るかもしれない。ただ、高い防護点を持てるということは高い攻撃力を持てるということでもあり、やはり、火力は求められるだろう。

ただ、当てやすい武器は威力が控えめで、当てにくい武器は威力が高めである。命中と威力のどちらを優先するかはメンバーと相談しても良いかもしれない。迷ったら中庸の剣を選択するとよいかも。

高いことが求められる能力値

役割の1つ目のためには高い生命力筋力が必要である。生命力は HP のため、筋力は強力な防具の装備に必要である。

役割の2つ目のために器用度も欲しい。器用度は命中力に直結する。いかに筋力が高くても攻撃が命中しなければ意味がない。ただし、命中力は仲間の支援によって得ることもできるため、筋力や生命力程の優先順位はないかもしれない。

回避力をつかさどる敏捷度は、攻撃を防御力で受け止めるというつもりならばあまり重視しなくてもよいかもしれない。もちろん、攻撃を受けないことに越したことはないのであれば嬉しい。

精神力はある程度欲しい。なぜなら、ファイターはエンハンサーを習得する場合が多く、エンハンサーの練技は MP を消費するためである。取得する技能と相談しつつ考えよう。なお、最悪の場合は魔法をいくつか習得したり、魔晶石を購入したりすることでカバーが可能である。

知力はファイターにとっては使い道がない。忘れてよい。

欲しいアイテム

とにもかくも強力な防具と武器である。防具は最初期ならばスプリントアーマーあたりをチェックすると良いだろう。タワーシールドも強力だが武器との兼ね合いもある。武器が両手持ちの場合はタワーシールドは持てないのである。武器の種類は先述の「命中を重んじるか威力を重んじるか」で適当に決める。武具は高額なので、場合によっては仲間や冒険者の店 (要 GM と相談) からの借金も視野にいれておこう。

育ってきたら「武器の専用化」や「魔法の武器化」も視野に入れ始める。

もしかしたら GM がテコ入れでいい武器を出してくれたりするかもしれない。「魔剣の迷宮」という設定が SW2 にはあり、「強力な魔剣は迷宮を作り出し、自分にふさわしい持ち主を迷宮の奥で待っている」というようなダンジョンがポン、と出しやすいようになっているため、GM としてはやりやすい。相談してみてもいいだろうが、あまりゴネないこと。

アクセサリー類は防御力を向上させるものを中心に選択。

もしものために自分を回復するためのポーションや練技用の魔晶石を持っておくと安心感がある。どちらもそう高価ではないので確保しておくとよい。

お勧め戦闘特技

初期作成段階で迷ったら武器習熟か防具習熟にしておくのがお勧め。派手さはないが、安定する。攻撃と防御のどっちを重く見るかは早めに決めておくのも良いかもしれない。

火力を上げる全力攻撃や武器習熟はおいしい。魔法を並行で習得するならば魔力撃も選択肢に上がるが、魔法のレベルも上げていくのは経験点が些か重い。パーティと要相談。

両手利きは全力攻撃や魔力撃と重複するため火力がとてつもなく高くなるが、命中が下がる (ペナルティをなくすための戦闘特技もある)。命中のサポートをすることになるであろうパーティメンバーと相談してから取得する方が良い。

防護点を高める防具習熟や、仲間のダメージを肩代わりするかばうも魅力的である。

攻撃を重視するのであっても、防御を重視するのであっても、レベル5以上で習得できる頑強はとてもありがたい。

その他、ロールプレイ的な話

ファイターがパーティリーダーを担っているケースが私の周りでは多い。どこでもそうなのか、それともそうでもないのかは分からないが、その辺は覚えておくと何かのときに役に立つかも。

後付けの理由だが、決断を下しやすいポジションにあるのがファイターだからかもしれない。「とりあえず前進する」みたいな判断を下した際に一番危険な目に合うのはファイターであり、ファイター以外にそういう判断を下すのは難しい。当事者であるファイターが判断を下し、リスクを背負うことが多くなりがちだと考えられる。また、ゲーム的にも「とりあえず前進する」がゲームの停滞を防ぐ、という意味でも最善解であることは多々ある。結果、ファイターが判断を下すことが増え、自然とパーティリーダーに収まるのではないか。

posted by: しゅんしゅん | SW2(ソードワールド2.0) | 01:21 | comments(0) | trackbacks(0) | - | - |

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